Cindi Arrucha n. Con más de 400 millones de espectadores alrededor del todo el mundo, y superando a la audiencia en deportes convencionales, los E-Sports o en su traducción al español, deportes electrónicos, se han posicionado como uno de los favoritos entre la población adolescente y jóvenes-adultos que encuentran en ellos una forma emocionante de entretenimiento.
El primer videojuego salió a la venta en los años 50, desarrollado por el físico Willy Higinbotham, en el que se movía una pelota, dentro del cuadro de un televisor, botando de un lado a otro. Sin embargo, fue hasta 1970 que la empresa estadounidense Atari posicionó esta industria a otro nivel con la creación de famosos videojuegos como Space Invaders y Pacman. El 19 de octubre de 1972, en la Universidad de Stanford de EUA, se registró un torneo de videojuegos llamado Space Wars, convirtiéndose en el primer antecedente de una convocatoria masiva, donde grupos de estudiantes participaron de forma colectiva para competir y tener público de forma presencial.
A partir de 1980, los jugadores y torneos comenzaron a figurar en sitios de internet y revistas populares como Life y Time, mientras que en las décadas de los 90 y 2000, la industria de los videojuegos creció debido a la venta de consolas, como: Nintendo, Xbox y PlayStation y computadoras especiales para soportar programas videojuegos en línea. Estas actividades comenzaron a crecer de forma exponencial en Japón, China y Corea del Sur, este último considerado como la cuna de los E-Sports por la creación en el 2000 de Korea eSports Association o KeSPA, institución que fue aprobada por el gobierno surcoreano para oficializar y profesionalizar a los jugadores con licencias y constante entrenamiento para los diferentes juegos de E-Sport en los que se puede competir, algunos de ellos son League of Legends, Counter-Strike Global Offensive, Clash Royale, Call of Duty, FIFA, Fortnite, entre otros.
De acuerdo con el portal de estadísticas Statista, la derrama económica a nivel mundial por las competencias de videojuegos durante el 2022 ascendieron aproximadamente mil 400 millones de dólares y se prevé un crecimiento por encima de los 4 mil 700 millones en 2030.
E-Sports a nivel nacional
México ocupa el segundo lugar en Latinoamérica, después de Brasil, con mayor número de espectadores y aficionados a los deportes electrónicos, la derrama económica en el país tricolor va en aumento y se estima que durante 2023 hasta 2027 se obtenga una ganancia hasta de 26 millones de dólares, según un reporte de Statista.
En 2019 la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (CONADE), aprobó la Federación Mexicana de E-Sports (FEMES) como Federación Nacional Deportiva y a su vez se otorgó el nombramiento de Registro Único del Deporte.
Las universidades tanto públicas como privadas han sido el pilar de dicho deporte, ejemplo de ello fueron la creación del primer Centro de Entrenamiento para jugadores del Tecnológico de Monterrey y proyectos de investigación realizados en la Universidad Autónoma de México (UNAM).
La representación universitaria en los Esports
La University E-Sports México, es la liga interdisciplinaria mexicana integrada por más de 190 universidades públicas y privadas de todo el país, algunas de las instituciones que figuran son el Tecnológico de Monterrey, Anáhuac, Instituto Politécnico Nacional (IPN), UNAM y la Universidad Autónoma de Puebla (UAP).
La representación de este último conforma a un grupo diverso de estudiantes pertenecientes a distintas licenciaturas y posgrados de la UAP. Entre ellos se encuentran Federico Zarazúa, quien cursa la licenciatura en Ingeniería Mecánica; Eduardo Vargas, alumno de la licenciatura en Ingeniería en Computación; Aaron Salgado, dedicado a la Maestría en Sistemas Computacionales; Diana Ramos, alumna en la licenciatura en Lingüística; y Luis Angel Carrera y Erick Patiño, ambos estudiantes de la licenciatura en Mecatrónica.
En entrevista para La Jornada de Oriente los Lobos narraron su experiencia al conformar el primer equipo de E-Sports en Puebla y el como es representar la institución en un vacío tecnológico donde en ocasiones no se les toma con profesionalidad y tampoco son considerados como un deporte de rendimiento.
Luis Angel Carrera, titular del equipo de la UAP mencionó que al inicio de esta actividad era parte de un pasatiempo, sin embargo con el trabajo e iniciativa de sus compañeros pudo consolidarse el primer equipo de E-Sports en 2020 de Puebla. Los integrantes del equipo nos comentan que sus jornadas de entrenamiento oscilan entre seis y nueve horas diarias, además deben estudiar los algoritmos del juego en el que participan para crear estrategias, debido a que costear un entrenador y analista rebasa su presupuesto.
Los prejuicios por no ser un deporte físico; el machismo en los deportes
A pesar de que esta actividad ya ha sido reconocida por la Conade como un deporte oficial, los integrantes del equipo de E-Sports de la UAP denunciaron que persisten inconvenientes en sus actividades, ya que no son considerados como atletas de rendimiento, prejuicios al que se han enfrentado no solo en el lugar donde estudian sino hasta en sus hogares y círculos más cercanos. Trayendo como consecuencia el no financiamiento por parte de la institución.
Por otro lado, otro de los prejuicios a los que se enfrentan es el machismo dentro de la industria. Diana Ramos, integrante del equipo de la UAP, mencionó que las mujeres son un número pequeño en la participan de estos deportes por lo que en algunas ocasiones han desvalorado el trabajo de alguna de las compañeras de otros equipos, solo por pensar que estos juegos son dominados por hombres. Sin embargo, de acuerdo con estadísticas de Statista, la mujeres ocupan el 45 por ciento del mercado gamer.